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雑記:韓国、オンラインゲームの仮想通貨の現金化を禁止議論

とりたててP2Pにも著作権にも関係ないけれど、ちょっと気になったニュース。韓国で社会問題になっているオンラインゲームのRMT問題について、現金化を法律で禁止する議論についてのお話。ほどほどに、であれば許されるのだけれど、ほどほどというのは難しいなぁと思うわけです。複雑な囚人のジレンマゲームみたいなものなんだろうけど、結局は自分の利益をより多くするためにその宿主を殺してしまうこともいとわない、そんな感じになってるなぁと思ってみたり。

原典:ars tehcnica
原題:Korea considering gold farming regulation
著者:Ryan Paul
日付:12/27/20
URL:http://arstechnica.com/news.ars/post/20061227-8503.html

韓国文化観光省によって提出された、仮想通貨のやり取りを制限する法案が、物議をかもしている。同省ゲーム産業部次長によると「危険なギャンブル活動に関する規制を強化する」ことを狙っているとされ、この法案は、仮想通貨の販売および購入を禁止する。しかし、この規制はアイテムのトレードには制限をもうけないとしている。

最近、Gold Farming(お金を稼ぐためだけにゲームをすること)のような現象が劇的に成長している。複雑な内部経済をともなったオンラインPRGの発達につれて、これらの新しい仮想経済上のお金を現金化しようと多くの会社が目をつけている。そして、お金を支払ってでもゲーム内の通貨やアイテムを手に入れられるならハッピーだというゲーマーがいるのも事実である。このことは、ゲーマーとも政治家にも同様に、物議を引き起こした。

韓国のこの法案は、複数のゲーム産業、特に仮想通貨の金銭的やり取りがゲーム内のバランスと競争とを潜在的に崩壊させる可能性のあるマルチプレイヤーゲームを運営している会社から、非常に強い支持を得ている。一方でその対極にいるのは、仮想通貨の成長しているマーケット提供するgold-farm会社である。Korean Timesは、Game Development and Promotion研究機関の統計を引用して、仮想アイテム取引市場の市場サイズはおよそ10億ドルであり、アイテム取引企業の利益のおよそ60%がgold-farmによるものであると推測しているとした。

gold farmerがことあるごとに指摘しているように、禁止は仮想通過の市場を減少させるものではなく、誰かしらがそれを利用しようとするだろう。禁止、全てに対して?仮想通貨取引の新たな罰則によって、韓国政府は、急速に成長した10億ドルの市場を国内企業から奪うことになる。一方でその市場は外国企業から提供され続けるのである。多くのMMORPGディベロッパーは仮想通貨の商取引を禁じるポリシーを設けている。そして、それらのポリシーを実施するためのコストと重荷を韓国政府に転嫁することが、果たして納税者全てを考えたときに公正であるかどうかは、疑わしいかもしれない。

法案は、実際に何が仮想通貨を構成するのかについて、比較的漠然としてもいる。この提出された禁止令が、SecondLifeのようなゲーム(通常ゲーム内での営みとして商取引が基本的な側面としてある)を違法とするかどうか疑問に思うだろう。

例によって、おそらくこれは、自らが理解していないものをコントロールしようとする政治家の過剰な心配のケースといえるだろう。論争の結果、法案は基本的には行き詰っているが、それでも論争は続いている。テクノロジー産業のほかの部門のように、ゲームはそれをコントロールするのが難しい、不安定で動的なものの組み合わせである。トレンドが変われば、時代遅れの法律は進歩を妨げる障害となる。停滞を防ぐためには、韓国議員たちは、鉄のこぶしよりも、むしろ神の見えざる手に依存したほうがよいのかもしれない。
よく理解していない政治家が、理解していないなりに大変なことだと危惧して、根本的な解決どころか新たな問題を生み出すことってよくあるよなぁと思った、というだけだったりします。

実際に、私自身がオンラインゲームをやっているわけではないので、詳しくはわからないけれど、RMT(リアルマネートレード)の問題ってのは難しいというか、解決しにくい問題だと思う。その辺はWikipediaにも詳しく記述されている。肯定する人もいれば、否定する人もいるし、どちらも痛し痒しといったところではある。この問題が深刻になっている現状として、この記事にもあげられていたけれど、それを事業として行うことで、ゲーム内のバランスを崩し、それがユーザ離れにも繋がりかねないという危険性もある。そうなれば、運営会社も是正しなければならないのだろうけれど、それもまた会社間での温度差、ゲーム間での温度差があるらしい。それぞれに特徴が異なるだろうから、しょうがないのだろうけどね。単純に怠慢ということもある。

先日のエントリでもあげたアイテム課金の話というのも、このRMT対策としての一面もあるようで、現金でポイント(ゲーム内の通貨とはまた別のものであることがほとんどらしい)を購入し、それもとにゲームを有利に進めるアイテムやレアなアイテムを購入したりということができるとか。まぁ、それも1つの解決であると同時に、そういうものに対する嫌悪感を生むということにもなりかねない。

1つの解決方法が完全な方法でないだけはなく、新たな問題まで生み出すのだから非常に大変な問題だなぁとおもう。記事にもあるとおり、韓国内でのRMT市場の締め出しを行ったとしても、外国からのサービスをとめることもできず、その10億ドル市場を丸々流出させてしまうことにもなりかねない(Wikipediaによるとそのほとんどは中国からだそうで)。

ただ一番ベースにして考えないといけないのは、お金を払ってプレイしてくれているユーザの大多数が納得できる形を模索することが一番だと思う。確かに、10億ドル市場ともなれば、そこにビジネスチャンスが転がっているということにもなるだろうけれど、それを下支えしているのは結局のところ、大多数のユーザなのである。たとえ、一時的にお金を稼げたとしても、それによってユーザに見放されてしまえば、それ以降ゲームから利益を上げることも難しくなるだろう。大きな利益を上げることよりも、現状でより継続的にユーザ続けてもらうための解決方法を、そのゲームごとに施していくべきなんだろうなと思うわけですよ、とオンラインゲームをほとんどやったことのない私が言っているのだから、まず当てにならないわけだが。

それでもオンラインゲームってことはユーザ自身がコンテンツの一部、むしろほとんどを占めているわけで、そのユーザに見放されたら、加速度的に魅力を失ってしまうんじゃないかなぁと思ったりもします。

個人的には、こういう寄生ビジネスってのは宿主にダメージを与えないようにしつつ、共生を図るべきなのだと思うのだけど、昨今の風潮を見ていると宿主を食い尽くしても、増大し一時の利益をむさぼるという傾向にあるように思える。寄生というよりはイナゴの群れって感じかも。大量消費社会だといわれれば確かにそうかもしれないれど、短絡的に利益を最大にする手段をとり続ける結果、作物は荒らされ、ほとんど食い尽くされたところで、イナゴはまた別な畑に去っていく。といっても、そのイナゴを利用しているユーザがいる、つまりRMTを利用している人がいるからこうなるわけだけれどもね。まぁ、はじめからそれをゲーム設計の念頭に置いていたというなら別なのだろうけれど、そうではないゲームではRMTという行為が、たとえ個人で行っていたとしても、最終的にはイナゴを呼び寄せることになってしまう。

個人的な雑感としては、社会的ジレンマの解決方法として、それがダメになる前により多くの利益を得る、という選択をすることって最近ことに多いよなぁと思ったりするわけです、オンラインゲームに限らずね。

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